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    Teoria Yugioh I: Utilidad

    HisasHi
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    ok Teoria Yugioh I: Utilidad

    Mensaje por HisasHi

    Teoria Yugioh I: Utilidad

    Los administradores de este sitio me han pedido que formule una teoria base de yugioh, para esto, dedicare parte de mi tiempo a escribir sobre la teoría base. El objetivo final es crear un compendio de artículos de estrategias que cualquier duelista puede leer y usar como una guía básica para convertirse en un jugador competitivo. En las próximas semanas me verás discutir sobre temas como; la simplificación, la presencia de cartas, la teoría del juego de Ryan Murphy y su punto de inflexión (aunque Ryan puede superar a uno), y mucho más. Con el fin de mejorar realmente sus habilidades, que se necesita para ser capaz de observar y analizar el juego de una serie de perspectivas diferentes. El equilibrio de las perspectivas es una de las habilidades que han llegado a dominar los mejores jugadores , pero antes de poder empezar a utilizar todas las herramientas a la vez, usted necesita aprender todo lo que nos oculta cada teoría básica.

    Es interesante considerar cómo los escritores y otros duelistas podrían abordar la tarea de construir ese cuadro de herramientas. Si cada artículo va a centrarse en la enseñanza de una teoría o perspectiva , entonces el orden en que son presentados, es realmente importante. Para mí la cuestión de por dónde empezar es simple aquí (Sobre la utilidad),. Hasta que no puedas comprender estas teorías basicas, creo que es imposible utilizar eficazmente otras teorías importantes en Yu-Gi-Oh. Comprender la utilidad de juzgar todas las cartas individualmente, y se puede decir saber que es lo bueno y lo malo de cada carta, para poder jugar el juego con soltura.

    Con esta teoría dominada, usted debería ser capaz de aproximar rápidamente el valor del juego de cartas individuales (por su cuenta), y en el contexto del deck que usted está diseñando. Usted será capaz de decir que cartas se deben jugar en cada moento (cada carta tiene un momento), cuáles son las más riesgosas de usar, y con el tiempo usted será capaz de crear un deck equilibrado,. Así que vamos a empezar.

    Entonces, ¿De qué estamos hablando realmente?

    Cuando hablamos de la "utilidad" de una carta, nos referimos a la utilidad que esa carta tiene. Una carta con gran utilidad, es la que se puede jugar para lograr algo que valga la pena en muchos puntos diferentes del juego. Tenga en cuenta que juzgar la utilidad de una carta no es una decisión binaria: una carta que es genial en tu mano inicial puede no ser tan buena cuando llegue tarde en el juego. Por otro lado, una carta que es imposible jugar en tu mano inicial puede ser increíble unos cuantos turnos mas adelante.

    Considere la posibilidad de Judgment Dragón. Todo el mundo puede estar de acuerdo que es una gran carta (no hay duda sobre eso). Pero si la robas en tu mano inicia,l en realidad tiene muy poca utilidad en ese punto del duelo. No se puede invocar, e incluso si pudieras no le sacarias mucho provecho ya que quizas tu rival no tenga muchas cartas en su campo. Robala más tarde cuando tienes cuatro monstruos Lightsworn en tu cementerio , en ese punto su utilidad es increíblemente alta. Judgment dragón puede ser convocado especialmente, sin costo, y tiene ATK alto con un gran efecto, es muy fácil jugarlo. Este tipo de ejemplo es muy extremo, pero si puedes ver la diferencia entre cómo esta carta funciona desde el primer turno y cómo funciona más tarde, puedes empezar a comprender la teoría de la utilidad.

    Cuando miro a una carta y evaluo su capacidad de ejecución, lo primero que hago es considerar su utilidad en cuatro puntos diferentes en el juego:

    -La Apertura- Cuando vas Primero Turno 1 cuando voy primero y tengo una mano completa.

    -El juego Temprano Turno 1 cuando voy en segundo lugar, y en los futuros turnos tanto yo como mi oponente hemos perdido cartas en mano (Los inicios del juego)

    -La mitad del juego Es el tercer punto de consideracion, en el que ha habido un desgaste de carta aunque pocos, pero ambos duelistas todavía tienen varias cartas restantes.

    -El juego de última horaY finalmente a finales del duelo, en los que uno o ambos duelistas estan prácticamente en topdecking. (Dependiendo cada uno de su robo)

    Consideremos dos cartas similares en estas cuatro perspectivas secuenciales: Gorz the Emissary of Darkness, y Tragoedia. Ambas cartas pueden ser convocadas especialmente cuando se toma daño de batalla, aunque Gorz exige el campo libre para ser especialmente convocado. Debido a esto Gorz tiene una condicion mas dura para convocarse especialmente con respecto a Tragoedia, inmediatamente se puede realizar una comparación de la utilidad (Tragoedia menudo será más fácil para convocar a Gorz,) dándole una ventaja inmediata en cuanto a la utilidad en el momento del duelo que se trate. Bien, pero vayamos un poco más profundo.

    La Apertura- Cuando vas Primero

    Tragoedia puede ser de mucha utilidad en tu primer turno. A menos que tu rival coloque un monstruo y no tomes daño hasta tu siguiente turno, o a menos que tu oponente se niege a atacarte, Aun asi puedes hacer prácticamente todo lo que quieras y encontrar una oportunidad de convocar. Más que eso, el ATK y DEF de Tragoedia están determinadas por el número de cartas que tienes en mano. Y ya que tienes todas las cartas ya que acabas de empezar el duelo, es decir estadísticamente Tragoedia será muy util si llega a tu mano a principios del duelo. La facilidad de jugarlo y un alto impacto en el juego significa gran utilidad.

    Ahora echar un vistazo a Gorz. el ATK y DEF se mantienen constantes, por lo que no tenemos que considerar formas dinámicas para jugarlo, cuando juzgamos su utilidad .2700 ATK es casi siempre bueno. Por un lado, jugandolo en primeros turnos al pedir no tener cartas en el campo y recibir un ataque directo para convocar a Gorz, es bastante fácil. Pero por otro lado, dejando al descubierto nuestro campo puede no ser lo mas deseable (es posible que desees comenzar a desarrollar tu campo en su lugar, para asi preparar una jugada). Por otra parte, ya que tu oponente tiene un montón de cartas en ese momento, tiene la oportunidad de poder hacerle frente a Gorz. Tal vez aparezcan un Mirror Force o un Smashing Ground para deshacerse de él. Tal vez un Blackwing - Gale the Whirlwind o Shrink, sus probaliddades de permanecer en el campo disminuyen una vez que llegue al campo. La respuesta a esto es dejar que su oponente gaste y esperar el momento donde su Gorz, tiene más posibilidades de sobrevivir.

    El juego Temprano

    Bien, en este punto cada duelista ha jugado un par de cartas. Tragoedia es tan fácil de convocar, como si fueran los primeros turnos, pero al mismo tiempo su ATK y DEF probablemente no será tan fuerte. Después de todo, tu mano es más pequeña. Usted puede tener más de 1 objetivo para usar efecto de Tragoedia, pero también tiene menos posibilidades de que el su segundo effecto el de descartar un mostruo ya que le costara mas desprenderse de él. Su oponente puede tener menos formas de detener a Tragoedia, pero en general no será tan mortal. Tragoedia ha tenido una pequeña caída en cuanto a su utilidad a lo que estaba en las primeras manos o la Apertura.

    Ahora consideremos a Gorz. Sigue siendo igual de complicado convocarlo, tal vez un poco más difícil si usted ha puesto cartas en el campo, pero al mismo tiempo, tu oponente ya puede haber utilizado; Smashing Ground o Mirror Force que servirian para deshacerse de Gorz. Además, tu oponente probablemente tiene un monstruo o dos en el campo, la oportunidad de oponerse a la convocación o la destrucción de Gorz y su Token es mayor para su oponente (vamos a discutir por qué mas adelante en el artículo de la presencia de cartas, pero por ahora sólo sé que la destrucción de cartas sin perder mucho nosotros es muy bueno). Todos estos factores totales dan una mejora teórica en la viabilidad de Gorz. Así, mientras que la utilidad de Tragoedia ha bajado un poco, Gorz ha aumentado.

    La mitad del juego

    Las tendencias que vimos en el análisis del juego al principio o en la apretura son más pronunciadas. Hay menos cartas a cada lado del campo, por lo que Tragoedia y su ATK es aun más pequeño y tiene una posibilidad aún menor de robae tragoedia. Mientras tanto, las probabilidades de que tu oponente tenga respuesta a Gorz y las posibilidades de sacar del campo a Gorz se ven mas disminuidas.

    El juego de última hora

    Ahora, cada duelista tiene pocas cartas quizas sólo una o dos en cada turno. Tragoedia sigue siendo muy fácil de invocar, pero ya que sólo ha de tener 600-1200 ATK sera más fácilmente destruido. También será mucho más difícil sacar partido de un monstruo oponente y tomar el control de la misma con la capacidad de Tragoedia. Todavía puede ser útil, pero a menos que suceda que tiene una oportunidad poco probable de tomar un monstruo con su efecto y hacerse con el y del juego, no es tan buena como lo era antes.

    Mientras tanto, no hay prácticamente nada que pare a Gorz. Si deja el campo libre de las cartas para que tu oponente ataque es menos probable que sospeche que usted está teniendo Gorz en mano, ya que es igualmente probable que simplemente no lo tenga. Eso significa una mayor probabilidad de que van a atacarte directo con un ataque. Mientras tanto van a ser muy poco probables que tengan una respuesta a Gorz, una vez que llegue a tu campo.

    Hablando en términos generales, las cartas que más permanecen en el juego, por esto el ataque pobre de Tragoedia no seria mucha utilidad ya que seria facilmente destruido. Eso significa que su utilidad disminuye en el transcurso de un duelo. Por otro lado, Gorz se levanta en utilidad como carta a medida que avanza el duelo, lo que significa que las ganancias de utilidad con el Duelo progresan.

    Esta es una comparación simplificada, y la utilidad es un concepto abstracto. Se darán cuenta de que no he tratado de aplicar un número arbitrario para opinar/votar o analizar la utilidad de la carta en cualquier momento. Es imposible hacer eso. También puede haber tenido un pensamiento como "¿Qué pasa si mi oponente tiene seis cartas, pero ninguna de ellas puede detener a Gorz? Entonces Gorz sería una gran carta para jugar", o "Bueno, ¿y si estamos en el final del juego, pero Resulta que tengo el monstruo perfecto para descartar a mi Tragoedia por su efecto? "

    Esos son todos los pensamientos válidos y demuestran lo complicado que puede ser la cuestión de la utilidad. Es una gran idea para considerar los escenarios. Sin embargo, no quiero pensar en un duelo único, un match, o incluso un torneo cuando se está evaluando la utilidad global de una carta. Usted quiere pensar en su desempeño en diferentes puntos de un duelos a lo largo de cientos de duelos. Usted debe juzgar la utilidad de la carta durante un largo período de tiempo con el fin de obtener una impresión real de su rendimiento promedio.

    Sinergia - El Otro Lado De La Escala

    Por supuesto, la utilidad no es la única manera de medir el valor de una carta. Si lo fuera, todos podriamos jugar mostruos de nivel 4 con mucha utilidad golpear fuerte y ganar campeonatos. No podemos hacer eso porque sentados en la mesa o frente al Pc jugando Online la utilidad y la facilidad de juego, se engloban en la sinergia y un potencial que suma todo nuestro deck es mejor que las partes individuales.

    "Sinergia" es el término que utilizamos para hacer referencia a qué tan bien una carta funciona con las demás. Algo así como Smashing Ground siempre va a ser relativamente fácil de jugar, pero es raro que encuentres a nadie hablar de sus "COMBO TOTAL" con él. Por otra parte, muchas tarjetas no sirven de nada sin combos o condiciones especiales en el juego, pero de todos modos ganan duelos y se consideran generalmente como componentes de gran alcance del deck. Beckoning Light es inútil en el inicio del duelo y solo ya avanzado el duelo podria tener utilidad, pero su potencial combinado con cosas como honest y Jugment Dragon la hacen una carta para terminar un duelo. Solar Recharge y Destiny Draw requieren una carta específica, como su coste para descartar y son inútiles cuando se topdeckean con una mano vacía, pero también ganan torneos y haceb viables una estrategias como un todo.

    Estas cartas son buenas, porque a pesar de que no tienen gran utilidad universal, la rentabilidad de sus efectos es alta cuando se pueden armar las jugadas correctas. Por su cuenta no son nada. Pero asociacióndolas corectamente superen el impacto y el potencial de cartas individueles que tienen mayor utilidad.

    Y eso es uno de los grandes trucos de construcción de una deck efectiva: el reconocimiento de que las cartas tienen gran utilidad, que su sinergia es alta, y luego encontrar un equilibrio entre las dos. Si juegas un mazo de combo pesado que se centra demasiado en la sinergia, que con frecuencia va a sacar malas manos con cartas que no funcionan juntas. Vas a perder un grupo de cartasque pudieron tener una utilidad total más alta. Pero si usted se centra demasiado en la utilidad solamente, usted no será capaz de superar consistentemente una baraja bien equilibrada con combos que superan su potencial total limitado a depender de cartas individueles.

    Rompiendo las Reglas


    La mayoría de las cartas que vemos en los torneos tienen un equilibrio entre la utilidad y la sinergia, pero raras veces son muy buenas en ambas categorías. Mira a las cartas como Elemental Hero Stratos, Rescue Cat, o Blackwing - Gale el torbellino: no verás muchos defectos. Son fáciles de jugar en los cuatro puntos de un duelo (salvo tal vez Gale en el turno de apertura), y todas aprovechan los grandes combos que se crean masivamente, a menudo muy fácil ganas gracias a sus interacciones con otras cartas.

    No es de extrañar que una mezcla que conlleva gran utilidad y la sinergia perfecta es a menudo una fuerza orientadora en un torneo de nivel. Cuando uno estrena nueva estrategia que, o bien introduce una carta en este nivel, o que pueden tomar ventaja de una carta más antigua que se ajusta a esta descripción, usted debe reflexionar inmediatamente. Debes ser capaz de reconocer carta como estas y las oportunidades que se presentan; es una manera muy sencilla de mantenerse a la vanguardia, pero un número sorprendentemente bajo de Duelistas pueden hacerlo. Ya que la mayoria esta trabajando en mejorar su habilidad y/o Skill con el fin de mantenerse a la vanguardia en la competencia.

    Proceso de eliminación

    Al mismo tiempo, una rápida comparación de la utilidad y la sinergia que nos puede identificar fácilmente las cartas de riesgo que no puede ser vale la pena jugar. Tengo un amigo que sólo había estado en duelo durante unos meses, y después de jugar un par de deck de diversión (funny decks) y estando en aprendizaje de las bases ocultas de yugioh y normas, decidió que Blackwings iba a ser su primer deck para torneos competitivos. No es exactamente un escenario poco común en estos días, ¿verdad?

    Así que él me mostró su mazo Blackwing, y me muestra con orgullo las cartas TECH que estaba llevando. de inmediato saco Blackwing - Elphin the Raven and Swallow's Nest, ya que no son cartas que ves a menudo en los torneos de TCG actual.

    Y por una buena razón. Elphin es un monstruo de nivel 6, lo que significa que no puede ser convocado normal por su cuenta. Solo si usted tiene un monstruo boca arriba Blackwing puede convocar a Elphin sin tributo, pero si no lo hace, es sólo una Dead card. Más que eso, siendo un nivel 6 significa que es un material de mala sincronización quizas den la talla Blackwing - Gale the Whirlwind. Blackwing - Blizzard the Far North que pueden sintonizar con Elphin hacer un Nivel 8 sincronizado, pero el punto es que al jugar Blizzard en primer lugar es para ajustarlo a lo que sea la convocatoria especial del cementerio.

    En la otra esquina tenemos Swallow's Nest, una carta que puede aportar una caja de herramientas para Blackwings y dejar que las cartas tech como Battlestorm o Harpie Queen. Se pueden reemplazar por un Blackwing que acaba de hacer un ataque con otro, y crear combos con lo que convoques a Blizzard especial. Incluso puedes hacer algo con Blackwing Armed Wing que atacó solo, con esa copia de Elphin mi amigo estaba corriendo peligro. Pero, por desgracia todos los escenarios son situacionales: son combinaciones específicas, y Swallow's Nest no hace nada por sí misma. Además, que el Swallow's Nest te cuesta dos cartas para jugar (el propio nido, más el monstruo de tributo), pero sólo te da una carta a cambio, se te limitan tus opciones mas adelante en el momento que la actives.

    Ambas cartas tenían utilidad muy limitada, y ofrecen recompensas relativamente escasas cuando se combinan para sus respectivas sinergias. Es comprensible que, una vez que mi amigo entendido este concepto dejo de utilizar estas cartas en su deck.

    Por supuesto, el juego es siempre cambiante y en evolución. Una carta que pudo tener baja utilidad que ofrece la sinergia insuficiente. puede ser más útil en combinacion con otras carts que se introducen luego por konami. Nuevos monstruos Blackwing en Ancient Prophecy harán de Elphin más tentador. Más Wingeg Beast que llegan en nuevos paquetes, en el futuro darán más opciones de búsqueda con el Swallow's Nest. Es importante no etiquetar algo como un "esta carta es mala" en forma permanente porque el juego no es estático. No te pongas demasiado atrapado en una sola teoría o la perspectiva, porque si la teoría se convierte en una muleta, te costará juegos en el largo plazo. Recuerden, nuestro objetivo aquí es para mostrarles un conjunto completo de las teorías, para que puedas usarlas en conjunto.

    Comprender la utilidad y la sinergia como una guía de Deck´s básico le ayudará a elegir las mejores cartas para su estrategia. Esa comprensión puede ser un proceso complicado a veces, y no se puede cuantificar o puestos en términos numéricos. Va a hacer malas decisiones algunas veces, hasta que te des tu mismo cuenta de lo contrario que hiciste o planeaste. Pero tienes que perfeccionar esta perspectiva, y dar buen uso a nuestras estrategias si tenemos en cuenta los nuevos Arquetipos y nuevas cartas. En lo que a mí respecta, haciendo que este sea el primer paso real para convertirse en un duelista de éxito.

    Bueno la semana que viene veremos algo completamente diferente (vamos a entrevistar a un amigo mío que sólo paso a ser uno de los Campeones de Distrito de 2009 de Japón , y uno de sus cuatro representantes en el Mundial! Satoshi Kato que sorprendió Japón (y yo) cuando arrasó en el torneo de Kansai-Senko-kai con una deck oscura de control con 3 Armageddon Knight, Necro Gardna, y Burial from a Different Dimension.). La próxima semana nos sentaremos con él para hablar de su deck, sus oponentes, y lo que es ser un duelista Campeon de nivel en Japón!

    -Jason Grabher-Meyer

    POST ORIGINAL
    Traducido por google traductor y HisasHi monkey
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    Discipio

    Mensaje Mar 6 Dic - 20:45 por Discipio

    xDDDDD
    me da weba leer todo
    metroid

    Mensaje Mar 6 Dic - 22:52 por metroid

    lo mismo digo XD
    Deimos

    Mensaje Miér 7 Dic - 1:15 por Deimos

    Es un tema interesante, espero el próximo post.
    celticzero

    Mensaje Vie 30 Dic - 13:53 por celticzero

    buen tema esperare el siguiente
    Moving Shadow

    Mensaje Vie 30 Dic - 14:33 por Moving Shadow

    Textaloud FTW :3
    Will

    Mensaje Lun 2 Ene - 22:21 por Will

    di fue muy útil aunque un poco cansado leerse todo eso creo que valió la pena buen post xd

    Mensaje  por Contenido patrocinado


      Fecha y hora actual: Vie 17 Mayo - 6:41